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*目次 [#q0ae00b6]
#contents
*■概要 [#j9710b25]
ユーザーのローカルページです。~
**【サナダGMローカルルール】 [#x7e6b748]
***【サプリメントの扱いについて】 [#j4fd87e1]
本GMでは以下のサプリメントを所持している前提で進めさせていただきます。~
特にモンストラスロアは魔物データに関わりますので所持する事を強く推奨します。~
- エピックトレジャリー
- モンストラスロア
- メイガスアーツ
- バトルマスタリー
- アーケインレリック
- バルバロスレイジ
- バルバロスサーガ
- アビスブレイカー

***【バード強化ルール】 [#o298e66d]
以下のようなルールを試験運用しています。~
- ルール1:楽素は陣営で共有します。
- ルール2:陣営の所有する楽素の合計数だけ演奏判定にボーナスを与えます。
- ルール3:陣営が所有する楽素の合計数が5の倍数に到達する度に終律の威力が10上昇します。(威力100まで) 

***【貫通、突破の簡易処理】 [#o01dcb56]
貫通魔法のダメージは全個体一括で算出します。~
また突破も巻き込まれたキャラクターすべてに対して一括でダメージを算出します。~

***【戦利品の簡易処理】 [#oa7fc816]
10部位以上存在するモンスターは1回の剥ぎ取り判定をすべての個体に適用します。~

***【弱いモンスターに対する取得経験点制限】 [#ma81f894]
冒険者たちの冒険者レベルの平均の半分以下の魔物レベルのモンスターは魔物経験点に含みません。

**【らいせばぱっしょん!】 [#x7e6b748]
***概要 [#dd6dc2de]
 『らいせばぱっしょん!』は、ソードワールド2.0用のミニゲームをソードワールド2.5用に改造したものです。。~
 季節は夏まっさかり。来たる最高の海日和に、ある人気の海水浴スポットのライフセーバーの仕事を引き受けた冒険者ご一行。~しかし彼女たちはビーチで巻き起こる様々なトラブルに翻弄されてゆく…そんな舞台設定であり、少々世界観にそぐわない要素も併せ持ちます。さらに参加PCたちは衆目に裸身を晒す可能性があるなど、非常にお色気コメディ感が強く、人を選ぶ内容になっていますのでご注意ください。~

***ゲームの流れ [#c849256b]
1、レギュレーションの決定~
 1、ベストセーバー賞の内容発表~
 2、 罰ゲームの決定~
 3、持ち込む装備品の選択~
 4、ユニフォームの選択~

2、パトロールイベントの進行~
 1、新しいフェイズの開始~
 2、混雑度の指定~
 3、PCごとにセットアップアクションとランダムイベントの処理~
 4、まだ続ける場合はフェイズの開始に戻る~

3、ゲーム結果の集計と発表~

***賞品と罰ゲーム [#m4db8ca0]
【貢献度】~
貢献度とはライフセーバーの仕事をこなしビーチの平和に貢献した事を評価する得点である。~
参加PC一人ごとに個別に計上され、初期値は0で上限は存在せず、0未満に下がる事はない。~
ビーチの管理者サイドや利用客から良い印象を持ってもらう事で得られる評価であるため、たとえ熱心に働いても、手際が悪いと上昇しない事もしばしばある。~

【ベストセーバー賞】~
貢献度が最も高い状態でゲームを終了したPCに贈られる特典である。~
どのような特典を与えるかは、その都度GMが自由に決定し、ゲーム開始前に発表しておく事が好ましい。~
例としては、追加の名誉点、安価なアイテム類など、データに影響するものでも構わないし、近隣のホテルのスイートルーム宿泊券といったフレーバーのみで終わるものでもよいだろう。~
名誉点ならば10点以下、アイテム類ならば300G程度のものにしておくのが無難だが、ゲームを白熱させたいならばより高額にしたり、人数に応じて2位にも特典を用意するとよい。~

【罰ゲーム】~
反対に最も貢献度が低かったPCに、ささやかな罰ゲームをさせるのも盛り上がる要素となるだろう。~
罰ゲームを行う場合は、PC同士で相談させて、開始前に内容を決めておく事が望ましい。~

***ユニフォームと露出度 [#cf5b54de]
【露出度】~
露出度はユニフォームである水着の損傷の度合いを示す数値である。初期値と最小値は0で、最大値は4となる。~
任意で変化させる事は出来ます。~

露出度はユニフォームである水着の損傷の度合いを示す数値である。初期値と最小値は0で、最大値は4となる。各段階においてどのような状態となるのかは、下記の表を参照して欲しい。~
露出度はフレーバー色の強い要素であるものの、最大値である4に達してしまった場合にはゲーム上の影響も発生する。それについてはパトロールイベントの項で説明する。~
0	 ユニフォームに乱れはなく、身体にジャストフィットしている状態。~
1	 男女ともに紐がこじれてゆるくなったり、部分的に捲れている程度の露出。しかし無駄にデザインに凝ったユニフォームは、見た目以上に複雑な構造となっているため、綺麗に整えようとすればある程度の時間を必要とする。~
2	 女性であればトップスの一部が裂ける、肩紐が切れるなどして、殆ど脱げかけていながらもどうにか保っている状態となる。男性であれば主に臀部付近が少し裂けて、問題はないが恥ずかしい状態である。~
3	 女性であればトップスが失われ上半身があらわとなる。男性であれば主に股間付近が大きく裂けて、激しい動きをすると見えてしまうきわめて危険な状態である。~
     いずれの場合でも、手で覆って隠しているという演出を行っても、特に以降の行動にペナルティは発生しない。~
4	 男女ともにユニフォームは完全に失われ、一糸纏わぬ状態とみなす。いかなる例外も許されない。 次の行動に必ず身だしなみを整えるを選択しなければならない。~

【装備の制限】~
ライフセーバーとしての活動中であるため、PCたちは通常と同様の武装やアイテムを所持する事はできない。~
持ち込む事ができるものは、武器ひとつと、盾が一つ、装飾品がひとつだけである。~
投擲武器で戦うキャラクターに限り、同じ武器であれば10個まで所持してよい。~
楽器は武器の代わり、魔神の契約書は装飾品の代わりに選択できる。~
装飾品を選択する際、矢筒、アルケミーキット、ポーションインジェクターといった、別のアイテムを所持および使用するために存在する装飾品に関しては、その中身を自由に決定して所持する事ができる。~
ただし七変化の腕輪などの防具や衣服を持ち込む事を可能とする装飾品は禁止する。~
また武器にガンを選んだ場合は、選択した装飾品とは別にマギスフィアをひとつ持ち込める。マギスフィアにオプションを装着する事は許可されない。ゴーレム、騎獣、ペット、使い魔、魔神などの連れ込みもすべて禁止される。~
記述し切れない多くのケースに関しては開催するGMが判断してほしい。~
ゲームを開始する前に、すべての参加PCは、どの装備を持ち込むのか宣言する事。~

【ユニフォーム】~
このビーチでは、ライフセーバーのユニフォームがお洒落である事も話題を集めている。~
女性はビキニに近いセパレートタイプ、男性はゆとりが少なめのハーフパンツタイプの水着となる。~
センスのいい新進気鋭のデザイナーの作品で、シンプルなシルエットながらも、ところどころに編み込みの飾りがついていたり、生地を幾重にも重ねてグラデーションのラインを入れているなど、非常にお洒落度は高い。~
色もサイズも豊富に取り揃えられている。反面、強度には少々の難があるようで、破損しやすい事が指摘されたが、これにはデザイナーによる反論がなされている。~
ゲームの開始前に各PCは以下の9タイプの中からユニフォームを選択する事。~
PCが自分で選びそうにないユニフォームを着せたいときは、合うサイズがなくて仕方なく、好みではないタイプのものを着なければならなくなったとするのがおすすめだ。~
ユニフォームのタイプはゲームの途中で変更する事はできない。~

《ベーシック》	 従来通りのベーシックなデザインのユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、ゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で行う判定において、達成値を確認した後そこに+2する事ができる。~

《キュート》	 デザインに遊びを入れ、かわいらしさが強調されたユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、貢献度を得る機会のたびに1点追加で貢献度を獲得する事ができる。~
 ただしゲーム中で1回だけ、GMが指定したタイミングで露出度が強制的に2上昇する。~
 これはいついかなる瞬間にも割り込んで発生させる事ができるが、セットアップアクションの〔身嗜みを整える〕で露出度を4から3に下げた直後から、そのフェイズが終了するまでの間に指定する事はできない。~

《セクシー》	 布面積を減らし、ほのかに扇情的な印象を与えるユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、女性PCなら露出度が3以上、男性PCなら露出度が0である間に貢献度の上昇が発生したとき、2点追加で貢献度を獲得する事ができる。~

《クール》	 装飾を減らして機能美を追求し、落ち着いた雰囲気を持たせたユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、ゲーム中で1回だけ、露出度の上昇が発生したときにそれを無効化する事ができる。~
 女性PCがこの効果を使用するにはGMの許可が必要で、GMは容赦なく却下し続ける事もできる。~
 ゲーム終了までこの効果が使用されなかった場合は、最終的なゲーム結果が確定する瞬間に貢献度が3上昇する。~

《ピュア》	 初々しく垢抜けなさを漂わせる、清楚な雰囲気に仕立てたユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、セットアップアクションの〔身嗜みを整える〕で露出度を下げたときに受けるペナルティを2から1に軽減する。~
 さらにゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で行う判定において、判定を行う前に基準値に+1する事を選択できる。~

《ビューティ》	 身体のラインが強調される、着る者の美しさが問われるユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、セットアップアクションで〔準備は万全〕を選択してもその効果を受ける事ができない。~
 代わりにゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で貢献度の上昇が発生するとき、ダイスの結果を確認したうえでその上昇値を2倍にする事ができる。~

《プリティ》	 成熟していない体型に似合う、露出を抑えた可憐であどけないユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、露出度が一気に2以上増える事を防ぎ、何点上昇するはずであっても1増えるのみに留まる。~
 さらにセットアップアクションの〔小休止を取る〕で回復を行う際、HPでもMPでもその回復量を+2する。このユニフォームを選択できるのは幼児体型に近いPCだけで、自己申告とGMの許可を要する。~

《ポップ》	 流行のデザインを取り入れてアレンジした斬新なユニフォーム。~
 このユニフォームを選択した場合、パトロールイベントの最初のフェイズにおいて、ランダムイベント選定のダイスを2回振り、いずれか好きな結果を選ぶ事ができる。~
 さらにゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で行う判定において、判定を行う前に基準値に+1する事を選択できる。~

《ゴージャス》	 メタリックカラーのラインと飾りを追加した、きらびやかなユニフォーム。 ~
 このユニフォームを選択した場合、装飾品を1つ追加で持ち込みをすることが出来る。~
 さらにゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で行う判定において、判定を行う前に基準値に+1する事を選択できる。~
 このユニフォームを選択した場合、魔晶石、ポーション類、魔符類などの武具でも装飾品でもないアイテムをひとつだけ所持してゲームに参加できる。~
 そのアイテムの選択にはGMの許可が必要。露出度が4になったとしてもアイテムが失われる事はない。~
 さらにゲーム中で1回だけ、パトロールイベント内で行う判定において、判定を行う前に基準値に+1する事を選択できる。~

***ゲームの流れ [#v130b6b4]
【パトロールイベント】~
 パトロールに当たったPCたちの身に、様々なトラブルが巻き起こる。このゲームの主軸を担う部分である。~
基本的には単純な仕組みであるものの、ややこしい箇所もあるので、不明な点があればGMに質問するとよい。GMは事前によく理解しておく事。~

【フェイズ】~
 ゲームの処理が一巡するくくりを示す単位がフェイズであり、パトロールイベントはこのフェイズの連続で構成される。~
各PCはフェイズ毎に1回自分の順番を迎える。そこではまずセットアップアクションと呼ばれる一定の行動を取る事ができる。~
その後1D20を振って対応するランダムイベントを処理し、次のPCに順番を回す。順番は開始前に決めておくのが望ましい。全員がイベントを終えればそのフェイズが終了する。~
これをくり返し、3から5フェイズほどをこなしたくらいでパトロールイベント全体を終了するとよいだろう。~
選んだユニフォームの種類によって、フェイズ数の多寡がゲームに影響するため、なるべく事前に決定しておく方が公平ではあるが、GMは時間や状況を見つつうまく調整するとよい。~

【セットアップアクション】~
 各フェイズごとに1回、自分の順番を迎えた直後に行う事ができる行動である。以下の表からひとつを選択し、その効果を受けた上で、ランダムイベントの選定に移る事。~

《身嗜みを整える》	 仕事中に乱れたり破損してしまったユニフォームを少し整える。~
 露出度を2下げる事ができるが、このフェイズで行うあらゆる行動判定に-2のペナルティを受ける。露出度が4に達しているPCは必ずこれを選択しなければならない。~

《小休止を取る》	 わずかな隙に傷の手当てやストレッチなどをして、上手に疲れを抜く。~
 HPを5回復する、MPを3回復する、そのどちらかを選んで効果を受ける事ができる。~

《その他の行動》	 時間の余裕を見て、準備をしておく。~
 自身を対象とした所要時間10秒以内の主動作を一回行う事ができる。主に回復魔法の使用となるだろう。判定にボーナスを得る魔法などを使用する場合、その効果時間が1時間以上あれば、現在のフェイズ内の判定でのみ恩恵を受けられる。~
 効果時間が6時間以上あれば、ゲーム中ずっと持続する。いかなる事をするのであってもGMの許可が必要。どんな行動を行ったとしてもこのフェイズで行うあらゆる行動判定に-1のペナルティを受ける。~

《準備は万全》	 特に今やっておくべき事はない。パトロールに集中できる。~
 このフェイズ内で貢献度が上昇する機会があり、その際に1d3で1を振ってしまった場合、一回だけその出目を2に変更できる。3d3のように複数のダイスを振るケースでも、そのうちのひとつを対象にできる。~

【混雑度】~
混雑度とはビーチの混雑具合を示す数値であり、この数値が高いほど、パトロールイベント内の判定の目標値が上がるなどの影響が発生し、ライフセーバーたちは苦労を強いられるだろう。~
混雑度の最小値は1、最大値は6とする。基本的には3か4で固定しておけばよいが、GMはフェイズごとに任意で増減させてもいい。~
極端な過不足があるとゲーム性が下がるため、状況に合わせてなるべく適当な数値とする事。 ~

【気絶】~
 パトロールイベント中にHPが0以下になった場合、PCは炎天下での活動で受けた著しい負担によって気絶してしまう。~
このとき生死判定は行わず、死ぬ事はない。PCが習得している《不屈》やそれに準じる効果は無視する。~
気絶してしまったフェイズの処理は気絶した時点で強制終了し、次のフェイズの開始前にHP1の状態で復帰する。~
復帰直後のフェイズではすべての行動判定に-2のペナルティを負う。~

***ランダムイベント一覧~ [#h6c04446]
 以下がフェイズごとに発生するランダムイベントの一覧である。表中で使用される器用度B判定、精神力B判定といった表現は、どの技能にも影響されず能力値ボーナスの値のみを基準値として行う独自の行動判定を指す。~
 精神力B判定と精神抵抗力判定は別のものなので注意する事。また決定されたランダムイベントは、GMの許可があれば、発生するトラブルを見てみぬふりし、対応を放棄する事を選択できるものとしてもよい。ただし放棄した場合は貢献度が5d3下降する。~

【01	平和なひととき】~
 対応しなければならない案件はなさそうだ。小休止をとるか、さらなる見回りにつとめる。~
 露出度を1下げる、HPを2d6回復する、MPを2d3回復する、貢献度を1d3上昇させる、以上のうちどれか一つを選んでその効果を得られる。~
 ただし貢献度の上昇を選んだ場合、女性または女性扱いのPCであれば即座にマセガキ襲来イベントに移行する。~

【02	マセガキ襲来】~
 ビーチではしゃぐいたずらっ子たちが、隙を見つけては水着を脱がそうとしてくる。~
 目標値3d6+混雑度の危険感知判定を行い、失敗すると露出度が1d3上昇する。~
 他イベントから移行してこのイベントが発生した場合、他の事に気を向けている油断を突かれるため危険感知判定には-4のペナルティを負う。~

【03	子供の指導】~
 危険行為などをしている子供たちを発見し、安全に遊ぶよう指導をする。~
 目標値3d6+混雑度の見識判定を行い、失敗すると即座にマセガキ襲来イベントに移行する。成否に関わらず貢献度が1d3上昇し、MPが1d3減少する。~

【04	迷い子の親探し】~
 親からはぐれた幼子を発見する。保護者を探してあげなければならない。~
 目標値2d6+混雑度の知力B判定を行い、成功すると貢献度が2d3上昇する。失敗すると即座にマセガキ襲来イベントに移行する。~

【05	奇妙な痕跡】~
 奇妙な痕跡がビーチの外れへ続いている。念のため確認する。~
 目標値3d6+混雑度の足跡追跡判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとHPが1d6減少し、即座にマセガキ襲来イベントに移行する。~

【06	喧嘩発生】~
 ビーチの利用客同士で、暴力沙汰に発展しそうな喧嘩が発生。仲裁をしなければならない。~
 目標値2d6+混雑度の筋力B判定を行い、成功すると貢献度が2d3上昇する。失敗すると露出度が1上昇し、成否に関わらずHPが1d6減少する。~
 他イベントから移行してこのイベントが発生した場合、喧嘩の経緯を知っているため筋力B判定に+2のボーナスを得る。~

【07	遺失物騒ぎ】~
 持ち物を紛失した人から届けを受け、探すのを手伝う。~
 目標値3d6+混雑度の探索判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとMPが1d3減少し、即座に喧嘩発生イベントに移行する。~

【08	海の家の手伝い】~
 人が込み合って大盛況の海の家から、急なヘルプを要求される。~
 目標値3d6+混雑度の聞き耳判定を行い、失敗すると即座に喧嘩発生イベントに移行する。成否に関わらず貢献度が1d3上昇する。~

【09	溺れかけた人の救助】~
 海で溺れかけもがいている人を救助に向かう。~
 目標値3d6+混雑度の水泳判定を行い、成功すると貢献度が3d3上昇する。失敗すると露出度が1上昇し、即座に意識不明者の蘇生イベントに移行する。~
 種族がエルフまたはマーマンのウィークリングである場合、水泳判定は行わずに自動的に成功したものとして扱う。~

【10	意識不明者の蘇生】~
 溺れて意識を失ってしまった人に急いで処置をする。~
 目標値3d6+混雑度の応急手当判定を行い、成功すると貢献度が3d3上昇する。~

【11	取り残された人の救助】~
 水位が上がり孤立した岩場に取り残された人をボートで救助する。~
 目標値3d6+混雑度の騎乗判定を行い、成功すると貢献度が2d3上昇する。失敗すると露出度が1上昇する。~

【12	足を滑らせた人を支える】~
 目の前で足を滑らせてしまった人を、咄嗟に支えて守る。~
 目標値3d6+混雑度の受身判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗すると露出度が1d2上昇する。成否に関わらずHPが1d6減少する。~

【13	ファンの声援】~
 ビーチの利用客に、冒険者としての自分のファンがいた。~
 MPが1d3回復する。加えて1d1000を振り、その結果が自身の名誉点以下であれば貢献度が1d3上昇し、次のフェイズで行うすべての判定に+2のボーナスを得る。~

【14	ビーチバレーのお誘い】~
 ビーチバレーの誘いを受け、丁度手が空いたので付き合ってみる。~
 目標値2d6+混雑度の敏捷度B判定を行い、成功すると即座にファンの声援イベントに移行する。失敗すると露出度が1d2上昇する。成否に関わらずHPが1d6減少する。~

【15	ビーチのご案内】~
 ビーチの利用客からトイレの場所などを訊かれ、対応する。~
 目標値3d6+混雑度の地図作成判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。~

【16	通り雨】~
 急な通り雨が降る。ビーチで休んでいた人たちに注意を促す。~
 目標値3d6+混雑度の天候予測判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇し、次のフェイズではダイスを振らず平和なひとときイベントを選択する事ができる。~
 選択せずにダイスを振って決めても構わない。~

【17	ゴミ拾い】~
 マナーの悪い若者たちが捨てたゴミを処理する。~
 目標値2d6+混雑度の器用度B判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとHPが1d6減少する。~

【18	しつこく声をかけられる】~
 熱心なナンパや勧誘などに絡まれ、長々と粘られてしまう。~
 目標値2d6+混雑度の精神力B判定を行い、失敗するとMPが2d3減少する。成否に関わらず次のフェイズではダイスを振らず平和なひとときイベントを選択する事ができる。~
 選択せずにダイスを振って決めても構わない。

【19	喉の渇き】~
 暑さの中で働き続けて発汗したぶん喉が渇き、何度も水分を補給する。~
 目標値2d6+混雑度の生命力B判定を行い、失敗すると次のフェイズではイベント決定ダイスは振らず、自動的にトイレに行きたいイベントが発生する。成否に関わらずHPが1d6回復する。~

【20	トイレに行きたい】~
 トイレに行きたいのに、すぐには行けない状態が続く。~
 もう一度ダイスを振ってパトロールイベントを再決定し、即座にそのイベントが発生する。~
 トイレを我慢した状態であるため、このフェイズ内で行うすべての判定に-2のペナルティを負う。~
 再決定時にまたこのイベントを引くと、その分だけペナルティは何度でも重複する。~

【21	熱中症】~
 長時間の活動で無理がたたってしまい、動けなくなる。~
 目標値2d6+混雑度の生命力B判定を行い、失敗するとHPが3d6点減少し、次のフェイズではイベント決定ダイスは振らず、自動的に平和なひとときイベントが発生する。~
 
【22	ドロボウを取り押さえる】~
 スリや万引きを行った犯人を追いかけて捕まえなければならない。~
 目標値3d6+混雑度の尾行判定を行い、成功すると貢献度が1d3点上昇する。~
 失敗するとHPが1d6点減少し、マセガキ襲来に派生する。~

【23	高い所に上ってしまった子供の救助】~
 ヤシの木、または崖の上に上ってしまった子供を救助しなくてはならない。~
 目標値3d6+混雑度の登攀判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとHPが3d6減少する。~

【24	タコクラゲの魔の手】~
 観光客が危険な生物タコクラゲに囲まれてしまった。~
 目標値3d6+混雑度の軽業判定を行い成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとHPが1d6減少し、露出度が1d3上昇する。~

【25	新種発見?】~
 観光客が、あるいはライフセーバーの仲間が奇妙な生物を持ってくる。~
 目標値3d6+混雑度の魔物知識判定を行い、成功すると貢献度が1d3上昇する。失敗するとMPが1d6減少する。~

*【剣劇ルール】 [#c99f5176]
特定の少人数セッションでは以下に示すルールを適用し、よりスリリングな戦いを展開する。~
**【概要】 [#q36afac5]
すべてのキャラクターの防護点と生死判定の基準値は2倍になる。~
代わりに大ダメージを出すために体幹ポイントを削る戦いとなる。~
~
**【プレイヤーの体幹ポイント】 [#m4345831]
生命力ボーナスの2倍と同じ値だけ初期値として持ち、初期値より上昇することはない。~
~
**【他キャラクターの体幹ポイント】 [#s281be13]
キャラクターごとに固有の初期値を持ち、その値を上限とします。~
複数部位の場合、全体で1つの体幹ポイントを持ちます。~
~
**【体幹ポイントが変動する条件】 [#nd83025e]
①近接攻撃を命中させる~
・クリティカルが発生した場合~
体幹が1+振り出しを行った回数だけ減少する。~
・クリティカルが発生しなかった場合~
体幹が1減少するが、同時に自らの体幹が1減少する。~
②遠隔攻撃を命中させる~
体幹が1減少する。~
③近接攻撃を回避する~
攻撃者の体幹が1d3減少する。~
ただし攻撃者が囮攻撃を宣言していた場合は減少しない~
④手番終了時乱戦中ではない場合、~
・そのラウンド中移動しなかった。または制限移動を行った。~
体幹が1回復する。~
・全力移動を行った。~
体幹が1減少する。~
⑤手番終了時乱戦中の場合、そのラウンド中近接攻撃、遠隔攻撃を行わなかった。~
体幹が1回復する。~
⑥転倒する~
体幹が2減少する。~
⑦不意打ちを受ける~
不意打ち中は体幹が0として処理を行う。~
~
**【体幹ポイントが0になった場合】 [#c5279e46]
・回避力判定に自動失敗する~
・受けるダメージが2倍になる~
・次の手番移動を行えなくなり、回復動作に主動作を費やさなければならなくなる~
・攻撃障害、かばうなどの特殊能力を失う~
・近接攻撃、遠隔攻撃でダメージを負うか、回復動作を行った次の自身の手番に体幹ポイントが初期値にリセットされる。~
~
**【追加ルール】 [#q8d61a8c]
キャラクターや場面によって以下のルールを追加導入する。~
***【追加ルール:ファイターの場合】 [#k3e4bd96]
・攻撃対象の防護点が2倍として扱うルールを無視し、通常通りの防護点としてダメージを与えることができる~
・近接・射撃攻撃を受け、クリティカルしなかった場合体幹が減少しない。~
・近接攻撃の命中を受けた際、攻撃者の体幹が追加で+1d3減少する。~
~
***【追加ルール:グラップラーの場合】 [#c4310e1d]
・カウンターに成功した時対象の防護点を0として扱う。~
・カウンターに失敗した場合、相手に攻撃が回避された場合と同様に体幹が減少します。加えて近接攻撃が命中しクリティカルした場合と同様に体幹が減少します。~
・近接攻撃を命中させた際、クリティカルが発生しなかった事による体幹減少が1ラウンドにつき最大1までに緩和される。~
~
***【追加ルール:フェンサーの場合】 [#e5aabca6]
・体幹ポイントが0の相手を攻撃した場合、対象の防護点を0として扱う~
・近接攻撃を回避した際の体幹減少が1d3ではなく1d6になる~
・投擲攻撃で1点以上の物理ダメージを与えた際、体幹がクリティカルによる振り足しを行った回数だけ追加で減少する。~
~
***【追加ルール:バトルダンサーの場合】 [#b1cd2b43]
・近接攻撃が命中した際の体幹減少値が+1される。~
・近接攻撃を回避した際自身の体幹が1回復する。~
・投擲攻撃で1点以上の物理ダメージを与えた際、体幹がクリティカルによる振り足しを行った回数だけ追加で減少する。~
~
***【追加ルール:シューターの場合】 [#va33a7ed]
・射撃攻撃で物理ダメージを与えた際、体幹がクリティカルによる振り足しを行った回数だけ追加で減少する。~
・戦闘特技【狙撃】成立時の攻撃対象の体幹を0として処理を行う。~
・射程が10倍になる。~
~
***【追加ルール:ダークハンターの場合】 [#cae6e0ff]
・投擲攻撃で物理・魔法ダメージを与えた際、体幹がクリティカルによる振り足しを行った回数だけ追加で減少する。~
・体幹ポイントが0の相手を攻撃した場合、対象の防護点を0として扱う~
・射程が5倍になる。~
~
***【追加ルール:剣の欠片による体幹初期値追加】 [#va33a7ed]
・剣の欠片をもつモンスターは生命抵抗力の強化値の2倍の値だけ初期体幹が強化されます。~
~
***【追加ルール:弱点による追加体幹減少】 [#c1727868]
・弱点が適用されているキャラクターに対して弱点が適用される近接・遠隔攻撃で物理・魔法ダメージを与えた場合、ダメージを受けた対象の体幹が1d3減少します。~
・もし攻撃したキャラクターが《弱点看破》を所持しており、弱点看破によって弱点の効果が2倍になる攻撃を与えた場合、体幹の減少値が1d3から1d6になります。~
~
**【補足】 [#wc6d396d]
***【補足:複数キャラクターを同時に攻撃した場合】 [#z01bad2b]
・《薙ぎ払い》や《乱撃》などで複数キャラクターを同時に攻撃した場合、~
 攻撃対象の体幹の減少はそれぞれの命中判定の成否とダメージのクリティカルの有無によって判断されます。~
 攻撃者の体幹の減少は全ての対象に回避された場合のみ回避されたものとして体幹の減少が発生します。~
~
***【補足:反撃能力に関する補足】 [#z268bb8f]
・〈ブレードスカート〉や〈ディスラプト〉などで近接攻撃を回避した際に発動する攻撃は、~
 物理ダメージで威力表を用いてクリティカルが発生した時のみ体幹がクリティカルによる振り足しを行った回数だけ追加で減少します。~
 反撃によるダメージが威力表を用いない場合は体幹が減少しません。~
~
*レイヤールール [#te0f42aa]
・戦闘は基本戦闘を用います。~
 その代わり上方向に10m間隔で2層、下方向には10m間隔で2層の移動可能な足場が存在します。~
 これらの足場をレイヤーと呼び上から天層、上層、人層、下層、地層と呼びます。~
~
**レイヤー概念図 [#pea9d44c]
#ref(http://www.piyosword.com/sw2file/download/5470.png,848x615);&br;
~
**【初期配置】 [#n2f26649]
PCは人層前線エリアまたは人層自軍後方エリアのどちらかから開始できます。~
魔物はいずれかの前線エリアまたは敵軍後方エリアに配置されます。~
~
#ref(http://www.piyosword.com/sw2file/download/5474.png,425x245);&br;
~
**【レイヤー間の移動】 [#cb805388]
以下の順番で処理します。~
+移動先・移動種別の決定~
+乱戦からの離脱~
+移動目標値の決定~
+移動判定~
++成功:移動処理~
+++落下攻撃~
++失敗:受け身判定~
+++落下ダメージ~
~
***「移動種別の決定」 [#k6035856]
-・上から下に移動する場合~
--「落下する」~
---判定:なし※強制的に落下ダメージ~
---動作種別:補助動作~
---落下攻撃:可能~
---※真下への垂直移動しかできません~
--「跳び降りる」~
---判定:跳躍判定~
---動作種別:通常移動~
---落下攻撃:条件付き可能~
---※跳躍判定に成功した場合のみ、落下攻撃を行った場合跳躍判定の成功可否に関わらず落下ダメージ~
---※騎乗時不可
--「滑り降りる」~
---判定:軽業判定~
---動作種別:制限移動~
---※判定失敗時の落下ダメージ半減~
---落下攻撃:不可能~
---※騎乗時不可
--「安全に下りる」~
---判定:なし~
---動作種別:主動作~
---落下攻撃:不可能~
--「飛行」※要飛行~
---判定:なし~
---動作種別:通常移動~
---落下攻撃:可能~
---※落下攻撃を行った場合落下ダメージが発生する。~
--「壁面移動」※要壁面移動~
---判定:なし~
---動作種別:通常移動~
---落下攻撃:不可能~
--「騎乗移動」※要騎乗~
---判定:騎乗判定~
---動作種別:通常移動~
---落下攻撃:不可能~
~
-・下から上に移動する場合~
--「跳び上がる」~
---判定:跳躍判定~
---動作種別:制限移動~
---※騎乗時不可
--「登攀する」~
---判定:登攀判定~
---動作種別:補助動作~
---※落下ダメージ半減~
---※移動後両手使用不能~
---※騎乗時不可~
---※真上への垂直移動しかできません~
--「駆け上がる」~
---判定:軽業判定~
---動作種別:通常移動~
---※騎乗時不可
--「安全に上る」~
---判定:なし~
---動作種別:主動作~
--「飛行」※要飛行~
---判定:なし~
---動作種別:通常移動~
--「壁面移動」※要壁面移動~
---判定:なし~
---動作種別:通常移動~
--「騎乗移動」※要騎乗~
---判定:騎乗判定~
---動作種別:通常移動~
~
***「移動先の決定」 [#xad05eff]
-主動作・補助動作・制限移動の場合~
--移動できるエリア
---1回移動処理で移動できるのは上下どちらか1つのレイヤーだけです。~
---移動する際に垂直方向または斜め45度の方向に移動する事が出来ます。~
---主動作・補助動作・制限移動での移動は3種類合計で1ラウンドに1回のみとなります。~
---主動作の後に補助動作で移動するような事も出来ません。~
---ただし通常移動の後に主動作・補助動作のいずれかの移動手段で移動する事が出来ます。~
--移動後の動作
---補助動作・制限移動での移動は主動作の前にのみ行う事が出来ます。
---主動作での移動を行った後に他の動作で移動する事が出来ません。
~
-通常移動の場合~
--移動範囲~
---1回の移動処理では移動先のレイヤーまでの距離の合計し、それが通常移動可能な距離以下であればそのレイヤーまで移動できます。~
---移動する際に好きなエリアに移動する事が出来ます。~
--移動後の再移動~
---移動後に続けて主動作または補助動作による移動手段で移動する事が出来ます。~
~
#ref(http://www.piyosword.com/sw2file/download/5499.png,422x219);&br;
~
***「移動目標値の決定」 [#ld57dc56]
 GMが場面に応じた環境難易度を決定し、それに移動先の目標値補正を加えて決定します。~
 目標値補正は以下に設定されます。~
-【移動先の目標値補正】~
--天層:+6~
--上層:+3~
--人層:補正なし~
--下層:-3~
--地層:-6~
~
-【移動距離に応じた補正】~
 2層以上離れたレイヤーに移動する場合:+2~
 ※以降1層移動レイヤーが増えるごとに+2ずつされて行く。~
~
-【連続移動補正】~
 2回目の移動:+2~
 ※以降1回ずつ+2ずつされて行く。~
~
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~
***「乱戦からの離脱」 [#uc9b0d7e]
移動するキャラクターが乱戦状態の時、以下のように制限を受けます。~
-通常移動・制限移動~
---乱戦エリア内に居るキャラクターがレイヤー間の移動を行う場合は通常移動・制限移動での移動を行うためには~
---乱戦エリアからの離脱準備を行う必要があります。~
---戦闘特技:影走りを習得している場合は不要です。~
-補助動作~
---補助動作での移動後に主動作を行う事が出来ません。~
---戦闘特技:影走りを習得している場合はこの制限がなくなります。~
-主動作~
---主動作での移動後に追加で主動作を行う事が出来ません。~
---戦闘特技:影走りを習得している場合はこの制限がなくなります。~ 
~
***「移動判定」 [#naa24be9]
 移動種別ごとに決定されている種類の判定を行います。~
 成功した場合目的地に移動され移動が解決されます。~
 落下攻撃が可能な移動種別の場合落下攻撃の処理に移ります。~
 失敗した場合移動先か移動元どちらか低い方のレイヤーまで落下し落下ダメージを受けます。~
 また失敗した場合は以降移動を試みる事が出来なくなります。~
~
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~
***「落下攻撃」 [#db806a48]
 動作種別によっては落下攻撃を行う事が可能です。~
 落下攻撃は移動解決直後に受け身判定の代わりに主動作で1回の近接攻撃または遠隔攻撃を行う事で処理されます。~
 この攻撃が命中した場合、合算ダメージに自身の受け身判定の達成値を加算する事が出来ます。~
 その後その受け身判定の達成値だけ落下ダメージを軽減する事が出来ます。~
 この攻撃が命中しなかった場合。受け身判定による落下ダメージの軽減を受ける事が出来ず、落下ダメージを受けてしまいます。~
~
***「落下ダメージ」 [#v03ff9de]
 基本的に落下距離は1層ごとに10mなため落下ダメージは30×(落下したレイヤー数)点です。~
 移動種別や環境によっては補正が掛かる場合があります。~
 落下ダメージを受ける際に受け身判定が可能でその分だけ軽減する事が出来ます。~
~
**【レイヤー間の攻撃】 [#q1cb36b2]
-レイヤーを挟んで攻撃を行う場合はまず以下のように射程の補正を受けます。~
---下から上に攻撃する場合攻撃の射程が-10mされます。~
---上から下に攻撃する場合攻撃の射程が+10mされます。~
 補正後の射程がレイヤー間の距離の合計以上であればそのレイヤーまで対象に取る事が出来ます。~
 違うレイヤーに攻撃を行う場合は相手がどのエリアに居るかを考慮しません。~
---2つ以上離れたレイヤーを攻撃する時、間のレイヤーに敵対陣営のキャラクターまたは乱戦が存在する場合、遮蔽として扱います。~ 
-範囲を持つ魔法などの範囲には影響しません。~
--そのため、10m以上の半径を持つ範囲は上下左右1エリア隣のエリアも対象になります。~
--20mの場合は2エリア隣、30mの場合は3エリア隣と増えて行きます。~
~
**【攻撃障害の無視】 [#mdafcd69]
***「1レイヤー以上上から攻撃する場合」 [#t638292c]
-近接攻撃~
キャラクターが○攻撃障害を持つ対象に落下攻撃を仕掛ける場合、~
近接攻撃に対する耐性を無視し遠隔攻撃よる耐性を参照します。~
 ~
-遠隔攻撃~
キャラクターが○攻撃障害を持つ対象に遠隔攻撃を仕掛ける場合、~
○攻撃障害を無視して攻撃を与える事が出来ます。~
~
***「2レイヤー以上上から攻撃する場合」 [#z01ce14b]
-近接攻撃~
キャラクターが○攻撃障害を持つ対象に落下攻撃を仕掛ける場合、~
○攻撃障害を無視して攻撃を与える事が出来ます。~
~ 
-遠隔攻撃~
キャラクターが○攻撃障害を持つ対象に遠隔攻撃を仕掛ける場合、~
○攻撃障害を無視して攻撃を与える事が出来ます。~
~
**【転倒時落下】 [#d5a54844]
-転倒が発生した場合下のレイヤーに落下します。~
  落下距離は1d6を振り1~3の場合は1層,4~6の場合は2層で、最下層より下に落下する事はありません。~
  飛行が可能な場合落下する層が1層だけ少なくなります。~
~
**【天層・地層のエリア制限】 [#x7f3b4d4]
天層および地層には後方エリアが存在せず、前線エリアのみ存在します。~
~
**【魔物側の処理】 [#rcc95d57]
-基準値~
魔物側にはGMが各々ランクを設定し、移動する際の判定では2d6の出目がそのランクより大きい場合成功します。~
このランクは何らかの効果を受け行動判定や対象となる判定にペナルティ修正を受けている場合はその数値だけ加算され、逆の場合は減算されます。~
ボーナス修正やペナルティ修正の補正後にランクが1以下の場合、判定なしで成功します。~
-判定を伴う行動~
魔物側の移動能力を行う際、以下の場合は移動判定が必要になります。~
--判定が必要~
---跳躍して移動するなどの空間転移を伴わない自己移動~
--判定不要~
---ワープなどの空間転移を伴う自己移動~
---投げ飛ばすなどの他者を移動させる効果~
-受け身判定の代用~
--受け身判定を行わない代わりに落下ダメージに対しては防護点だけダメージを減算します。~
--受け身判定が出来ない場合は防護点によるダメージの減算はありません。~
-PL側の魔物データのキャラクター~
--遠隔操作時の騎獣、妖精などの魔物データを用いるPL陣営のキャラクターは15から魔物レベルを引いた値をランクにします。~
~
**【貫通・突破の処理】 [#m64039e3]
-貫通の場合
--対象を取る際の制限
---「形状:貫通」で対象を取る際は自身の存在するエリアから縦・横・斜め8方向いずれかのエリアに存在するキャラクターのみ対象に取る事が出来ます。
---上方向に2エリア、右方向に1エリア離れているような斜め45度以外の角度の位置に配置されているキャラクターを対象に取る事が出来ません。
---その後対象の存在する方向に、補正後の射程いっぱいまで数のエリアに存在するキャラクターは貫通の巻き込まれ処理を行い、効果を受けます。
-突破の場合
--対象を取る際の制限
---貫通の場合と同一です。
--移動時の判定
---「形状:突破」で上下・斜め方向に移動する際は移動方法を指定して移動判定が必要です。
---移動判定に失敗した場合「形状:突破」の能力は自動失敗し、移動先か移動元どちらか低い方に移動し、移動先と移動元の高さの分だけ落下ダメージを受けます。
~
#ref(http://www.piyosword.com/sw2file/download/5473.png,471x306);&br;
~
**【特殊環境】 [#p6df5b50]
戦場によっては以下のような特殊な環境が存在します。
***強重力-X [#if33d034]
移動時の判定に-Xのペナルティ修正が掛かります。~
落下ダメージが倍増します~
飛行時の移動力が半分になります。~
一部の魔物の行動判定にボーナスがかかる可能性があります。~
~
***低重力+X [#v41b10e4]
移動時の判定に+Xのボーナス修正が掛かります。~
落下ダメージが半減します=
飛行時の移動力が倍になります。~
一部の魔物の行動判定にボーナスがかかる可能性があります。~
~
***反転重力 [#x97bb058]
上昇時と下降時で必要な判定が逆転します。~
(登る際に降りる判定が必要になり、降りる際に上る判定が必要になります)~
上に落下します。~
~
***レイヤー遮蔽(弱・強) [#ofd2784c]
特定のレイヤー間に遮蔽が存在します。~
対象のレイヤー間遮蔽を越えて向こうのキャラクターを対象に取る事が出来ません。~
(弱)の場合は戦闘特技《鷹の目》が存在すれば対象に取る事が出来ますが、~
(強)の場合は対象に取る事が出来ません。~
~
***自動昇降(↑・↓) [#x0eb389d]
特定のエリアでは後攻側の手番が全員終了したタイミングで存在しているキャラクターすべてが指定している方向に1エリア移動します。~
最上層または最下層ではそれ以上移動しません。~
~
***移動手段制限 [#ra1b529b]
特定のレイヤー間を移動するためには特定の判定が行えません。~
(例:「飛行」不能、「跳び上がる」不能)~
~
***移動手段限定 [#va988257]
特定のレイヤー間を移動するためには特定の判定だけでしか移動できません。~
(例:「壁面移動」限定)~
~
***危険レイヤー・危険エリア [#bf773de0]
特定のレイヤー・エリアでラウンドを終了した際、GMがあらかじめ設定した属性を持つX点の確定ダメージを受けます。~
~
***レイヤー間距離拡張・縮小 [#pda0d427]
レイヤー間の移動に必要な距離が増加・減少します。~
通常移動での移動可能レイヤー数やレイヤーを跨いでの攻撃時の射程に影響します。~
移動時の判定値には影響しません。~
~
***目標値増減±X(判定名) [#c4895c98]
移動時の判定にボーナス修正・ペナルティ修正が掛かります。~
~
***縦横反転 [#r748dde5]
自軍後方エリア側に移動する際に登る判定が必要になり、敵軍後方エリア側に移動する際に降りる判定が必要になります。~
逆にレイヤー間の移動には通常移動で判定の必要なく移動できるようになります。~
エリア間移動で落下する場合の距離は戦場ごとにGMが定めます。~
~
***移動回数制限=X回(キャラクター) [#d122f0d9]
キャラクターごとに1ラウンドに移動できる回数がX回までに制限されます。~
~
***移動回数制限=X回(陣営) [#k3d01b6f]
戦場全体で陣営ごとに1ラウンドに移動できる回数がX回までに制限されます。~
~
***落下ダメージ魔法化・確定化 [#n8750dd9]
落下ダメージを受ける際、そのダメージを(魔法ダメージ・確定ダメージ)として扱います。~
受け身判定による減算は有効です。~
~
***落下ダメージ属性付与~ [#aa5c1730]
落下ダメージを受ける際、そのダメージに属性を付与します。~
~
***受け身不能 [#x22b259b]
落下ダメージを受ける際、受け身判定が行えません。~
~
***配置数制限=X体 [#g5f7867d]
特定のエリアにおいて同時に配置できるキャラクター数が制限されます。~
自身が侵入したことでエリアの最大キャラクター数を超える場合、そのエリアに移動を行う事が出来ません。~
強制移動効果によってエリアの最大キャラクター数を超えた場合、~
エリアの最大キャラクター数を満たすまでランダムにキャラクターを1体ずつ選び1つ下のエリアに落下します。~
~

**【神聖レーヴェヒト王国】 [#x74ace147]
[[神聖レーヴェヒト王国]]

**【陽光騎士団】 [#x74ace148]
[[陽光騎士団]]

**【テラン皇国】 [#nbdc042a]
[[テラン皇国]]

**【ネオブランブルグ】 [#m137beeb]
[[ネオブランブルグ]]

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