妖魔の群れのルール このシナリオでは妖魔の群れは特殊なルールの元、一つのキャラクターとして扱います。 以下に、どう扱うかそのルールを記載します 1.HPと防護点をデータとして持ち、それを元に攻撃能力も計算します。端数はすべて切り上げです。  先行後攻に関わらずラウンドの最後に敵陣の全てのキャラクターに必中で「R(現在HP÷2)+(現在HP÷4)@12」点の物理ダメージを与えます。 2.この魔物に対する攻撃は自動失敗以外は命中、抵抗突破として扱い、魔法ダメージは防護点の半分(端数切り上げ)だけ減少させます。  攻撃の際は任意の座標に存在しているものとして扱い遮蔽にはならず、複数の対象を選べる攻撃の場合、任意の数だけこの魔物は選ぶことができます。  対象のランダム選択が発生する行動を行う場合は先にこの魔物を対象にするかを任意で決定した後に、ランダム選択を行います。 3.この魔物への適応ダメージは「10分の1(端数切り上げ)」になり、その後にこの魔物を攻撃の対象として選んだ数だけダメージを倍化します。「形状:貫通、突破」は5だけ対象になったものとして扱います。  また「対象:1体」のダメージ以外の効果はすべて無効になります(魔法拡大/数を宣言しても単体への回復は無効のままです)。 例) あるPCはFAを獲得し、先行で最初に《薙ぎ払いⅡ》を宣言しました、この魔物に対して5体分の対象選択、ダメージ計算を行い、30点の適応ダメージを出し、それは10分の1になり、その後に3*5で合計15点の物理ダメージを与えることとなりました。しかし次の攻撃は宣言無しでこの魔物に攻撃を行ったため適応ダメージ30が3となってしまいます。 例) 敵が3体いる場所に《魔法制御》なしで【ファイアボール】を撃った場合、まずこの魔物を対象に含めるかを選択します。例では3体分の対象をこの魔物として選択し、その後、残り2体分がどのキャラクターに当たるかをダイスで決定します。このとき、この魔物を2体分の選択のみにし、敵3体すべてにダメージを与える選択を行っても問題ありありません。 4.この魔物は「部隊能力」を持つ場合があります。それは例として特定のダメージの軽減や©値の変更などがされる場合があります。 この能力を知る場合は主動作で【魔物知識判定】を行う必要があります。目標値は「最大HP/10(端数切り上げ)」です。 ミニストラテジールール シナリオ内ではPCと敵軍はひと塊で移動し、戦闘などを行います。 ルール内では順番に行動が進み 味方の行動⇒PCの移動⇒敵の移動⇒敵の攻撃 が回っていきます。 この1サイクルは合計で30秒として扱い、新しいサイクルに入るたびに30秒が経過したものとして扱います。 ・味方の行動ではGMが事前に提示した味方が行える行動をPLが指示できます。 ・PCは"基本は"上下左右の1マスに移動することができます。移動した先に敵軍が居た場合は戦闘になります。 このとき注意しないといけないのは、戦闘中3ラウンドが経過すると一旦"敵の移動と攻撃"が行われます。 もしも敵軍が同じマスに移動してきた場合は、戦闘が再開した時に座標を管理するキャラクターは、元から戦場に居る任意の敵キャラクターの位置か、戦闘の最も端に居るキャラクターから10m離れた場所に配置されます(敵ごとに任意の場所に登場します) ・敵の移動も"基本は"上下左右の1マスに移動することができます。 ・敵の攻撃は"基本は"隣接する上下左右のマスに対して好きな攻撃を行います。 今回のシナリオでは城壁に対して攻撃を行い、城壁のHPが0になればボーナス報酬がなくなります。