砦防衛戦闘ルール 更新日:2025/07/06 ●概要 このルールは砦防衛戦闘を再現するための特殊な戦闘ルールです。 簡易戦闘をベースとしており、基本的には同様の処理を行ないますが、追加や変更点が複数存在します。 以下では下記の見出しについて、それぞれ解説します。 1.エリアマップ 2.砦の防衛 3.エネミーとの戦闘 4.防衛設備 5.終了条件 ●簡略説明 理解が難しい、読むのが面倒という方はこの部分だけを読んでふわっと把握してもらえると助かります。それでも よくわからなければ気兼ねなくGMにお聞きください。 1.戦闘マップ 戦場は「A2 ⇔ A1 ⇔ F0 ⇔ B1 ⇔ B2」の5エリアで構成されています。各エリアは10m離れており、自身の移動力が 許す範囲の最短距離で移動できます(移動した距離mは10の倍数になります)。 また、A1とB1、A2とB2は隣り合うエリアです。F0の前方にA1+A2の列、B1+B2の列があるとイメージして下さい。 F0のキャラクターは「砦上部(近接で殴られない、防衛設備使用可能)」「砦内部(一切干渉できない、されない)」 「砦外部(下に降りて近接攻撃できる、他のエリアに移動できる)」のいずれかの場所にいます。PC陣営は任意の場所に 通常移動で移動できます。敵対陣営は基本的に砦外部にしか移動できません。 貫通の効果範囲は隣り合うエリアの間で直線状になります。 2.砦の防衛 砦のHPは「300」あり、基本的に一切のダメージと効果を受けません。例外として、特定の行動による回復が行なえます。 また、敵ユニットがF0に移動した時点、F0で手番を迎えた時点で、各ユニットごとに設定された砦へのダメージ量と同点の 確定ダメージを受けます。また、構造物に対して特攻の効果は例外的にさらなる大ダメージを与えられる可能性があります。 3.エネミーとの戦闘 敵は基本的に群体であり、1部位のユニットとして扱います。各ユニットは個別のステータスを持ちます。キャラクターから の移動妨害を受けず、単体の攻撃からは1体ごとに「5」点の拡大ダメ―ジ、範囲からは等倍(4m以上で巻き込まれ可能性 あり)、貫通からは適用半減(確定で巻き込まれ)のダメージを受けます。ユニット同士では打撃点でダメージを与えあいます。 ユニットの種類は下記の5つです。 「通常(特になし)」 「破城槌(砦に高ダメ―ジ、バリケード突破)」 「飛行(地上への攻撃、移動妨害、罠を無視できる)」 「指揮官(1体のキャラクター、すべて倒すと全ユニットが混乱して1R移動不可、生存するとボスにバフ)」 「兵士(味方ユニット、砦で設備を代わりに主動作で使用できる)」が存在します。 4.防衛設備 「罠」はエリア間に設置され、移動時してきたユニットに対して「必中」で効果を発揮します。バリケードは1Rの移動不可、 地雷は「2d+10」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。罠には使用回数があり、1ずつ減少して0になると使用不可となり ます。同じ種類の罠は同時に1個だけ発動可能です。 「超ド級バリスタ」は高威力高ダメ―ジを出し、範囲攻撃を行なう巨大な固定式バリスタです。矢弾が特別大きいため、 装填に主動作を使います。例外的に狙撃も使用できます。 「大砲」は基本的に2門あり、装填数は5発です。1個以上装填している状態で撃つと、「R40+12/©10」の炎属性魔法ダメー ジを装填した数だけ与えます。装填と発射はそれぞれ主動作で、装填の達成値が一定を超えるごとに装填できる砲弾の数が 増えます。 5.終了条件 一定のラウンドが経過する、または砦のHPが「0」以下になった場合、そこで戦闘が終了します。一定ラウンドが経過した 際、敵ユニットが残っていた場合、それぞれが1回だけ砦にダメージを与えます。その結果、砦のHPが「0」以下になる 可能性があります。HP「1」以上であれば防衛成功、「0」以下であれば防衛失敗となります。その後、シナリオの流れに よって「ボス戦」か「撤退」に移行します。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.戦闘マップ 「5つのエリア」 当ルールでは、戦場を5つのエリアに分類します。戦場は左から"左後方戦場エリア(A2)"、"左前方戦場(A1)エリア"、 "中央砦エリア(F0)"、"右前方戦場エリア(B1)"、"右後方戦場エリア(B2)"で構成されています。 「エリアの位置」 ・処理上の配置  A2 ⇔ A1 ⇔ F0 ⇔ B1 ⇔ B2 エリアはそれぞれこのような配置となっており、基本的な処理としては直線の戦場として扱います。各エリアはそれぞれ 「10m(射程1)」の距離があります。 ただし、A1とB1、A2とB2は隣り合っており、イメージとしては砦の前方が左右の列に分けたA1とB1エリア、そのさらに 奥が同様に左右の列に分けたA2とB2が存在しています。そのため、A1 ⇔ B1、A2 ⇔ B2で移動も可能です。 実際の配置としては下記のようになっています。 ・実際の戦場の配置  A2 A1      F0  B2 B1 ※A1とA2をまとめて"Aエリア列"、B1とB2をまとめて"Bエリア列"とも呼びます。 「中央砦エリア(F0)」 PC達の防衛する砦があるエリアです。F0は大まかに3つの場所に分かれており、F0に存在するキャラクターは現在いる 場所に対応した3つの状態を持ちます。共通事項として、異なる場所にいるキャラクターを近接攻撃、「射程:接触」の 効果の対象にできません。PC陣営のキャラクターは、自身の手番開始時に任意の場所に移動し、状態を変更できます。 ただし、これは通常移動を行なったものとして扱います。《足さばき》などで制限移動の移動力が「10」以上の場合は 制限移動として扱っても構いません(類似事項はGM判断です)。 敵対陣営のキャラクターは基本的に"砦外部"以外の場所に移動できません。  ・砦上部  砦の上から敵を迎え撃とうとしている状態です。「4.防衛設備」を使用することができます。  ・砦内部  砦の内部に避難している状態です。砦内部にいないキャラクターからの一切の攻撃、効果の対象となりません。  逆に、砦内部にいないキャラクターに対して一切の攻撃、効果の対象とすることもできません。安全に回復など行ない、  準備を整えることができます。  ・砦外部  砦の外に出て敵を迎え撃とうとしている状態です。敵対陣営に対して近接攻撃を行なうことができます。また、自身の  移動力の範囲でF0以外のエリアに移動することができます。前の手番で異なる場所にいた場合、すでに10m移動したものと  して扱います。 「初期配置」 PC陣営のキャラクター、ユニットは戦闘開始処理時、F0に配置されます。このとき、"砦上部"、"砦内部"、"砦外部"から 任意の場所を選択できます。 敵陣営のキャラクターはF0以外の、任意の場所に配置されます。また、戦闘中に新たにユニットが追加される場合、 基本的には敵陣営の手番終了時にA2またはB2に配置されます(【ディメンション・ゲート】などで例外的に他のエリアに 配置される可能性はあります)。 「エリア間の移動」 各エリアはそれぞれ10m離れており、隣接するエリアに移動するごとに10m移動したものとして扱います。このとき、余分な 移動は行なわれないものとし、常に元いたエリアから移動先のエリアまでの最短距離を移動したものとして扱います (【チャージ】など)。そのため、移動距離は「10」の倍数となります。 「貫通の効果範囲について」 実際の配置から、Aエリア列から砦の方向に放った「形状:貫通」の効果がBエリア列に届くことはありません。逆もまた 同様です。 「形状:貫通」の効果範囲はどのエリアからどのエリアに向けたものであるかによって決定します。 最大でも「F0~A1~A2(射程2)」「F0~B1~B2(射程2)」「A1~B1(射程1)」「A2~B2(射程1)」「A1~B2(射程1)」 「B1~A2(射程1)」のいずれかとなります。 ただし、【スリーウェイ・ライトニング】のように2方向以上を目標にできる効果であれば、自身の存在するエリアから 選ぶことのできる方向に向けて「形状:貫通」の効果を使用できます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.砦の防衛 「砦の耐久性」 砦は「HP:300」の構造物です。素材は「石」で、外壁の厚さは2mとします。貫通の処理などは基本的なルールは構造物に 従います。ただし、後述する「HPの変動条件」以外の条件で一切のダメージと効果を受けません。 また、HPが「0」以下になると砦が崩壊します。詳しくは「5.終了条件」で後述しています。 「HPの変動条件」 増加:  ・回復効果  「分類:魔法生物」に効果を及ぼせる回復効果を受けた場合、HPが固定で「5」点回復します。ただし、回復量が「10」点  未満の回復では、砦のHPは回復しません。  ・緊急修繕  主動作1回で砦のHPを「10」点回復します。ただし、PC陣営全体で1Rに1回までしか行えません。また、例外的に  「防衛設備」として扱います。 減少:  ・中央砦エリアへの侵入、滞在  敵ユニット1つがF0に移動した時点、敵ユニットがF0で手番を迎えた時点で、それぞれ個別に砦のHPに確定ダメージを与え  ます。砦へのダメージ量はユニットごとに設定されています。  ・構造物を破壊する効果  構造物を破壊する旨を含む効果の対象となった場合、例外的に通常以上の大ダメージを与えられる可能性があります。  下記は特に3つの効果の処理例です。それ以外の効果は下記の例を参考にし、GM判断です。   〈黄金のマトック〉   通常の処理通り、その武器を用いた威力表で物理ダメージを算出し、「合算ダメージ-15」点の確定ダメージを与えます。   【メテオ・ストライク】   1時間の儀式を行なって行使した場合、通常の処理通り「クリティカル値:8」として魔法ダメージを算出し、合算ダメ   ージと同じだけの確定ダメージを与えます。   【タイタンフット】   「150」点の確定ダメージを与えます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ・エネミーとの戦闘 「敵ユニット」 敵は徒党を組み、群れをなして砦を破壊しようとします。当ルールでは、これら多数の敵を1部位の「敵ユニット」と 定義します。敵ユニット1つは基本的に1体として扱います。ユニットはそれぞれ個別のデータを持ちます。 また、ユニットは共通して下記の特殊能力を持ちます。  ○群れの進撃   この魔物はキャラクターからの移動妨害を受けず、また、離脱準備の必要なく乱戦エリアから離脱できます。   ユニットからの移動妨害は受けます。また、宣言特技を宣言した場合、10秒(1ラウンド)の間、持続します。  ○群れで受ける   「投げ」やそれに類する効果の対象となりません。   近接攻撃、遠隔攻撃。「対象:1体(1体X、1体全を含む)」の攻撃を行なう場合、対象にとれる1体ごとに「5」点の   確定ダメージを与えます(例えば、《薙ぎ払い》では最大で「15~25」ダメージを与えられます)。ただし、その上限は   「50」点です(10体相当)。   「対象:1体(1体X、1体全を含む)」でダメージを発生させる以外の効果を受けません。また、「対象:1体X」のMP消費   を考慮する場合、1体として扱います。   「対象:1エリア(半径3~6m)/△△(すべて、空間を含む)」は、基本的にユニット1つを対象とします。ただし、半径の   大きさによって、同じエリアに存在する他のユニットを巻き込む可能性があります。    半径3m:巻き込みません。 半径4m:1d6で1以下だった場合巻き込まれます。    半径5m:1d6で2以下だった場合巻き込まれます。 半径6m:1d6で3以下だった場合巻き込まれます。    半径7~m:同じエリアに存在するユニットをすべて巻き込みます。   また、ユニットではない対象(キャラクターなど)は、半径6m以下の効果に巻き込まれません。   「形状:貫通」の効果範囲に存在するユニットは自動的にその効果に巻きこまれます。このとき、適用ダメージは   半分(「抵抗:半減」に抵抗した場合は1/4)になります。   ▶ユニット攻撃   同じエリアに存在するユニットに対して、近接攻撃を1回行ないます。   ▶同時攻撃   同じ乱戦エリアに存在するキャラクターすべてに対して攻撃します。対象ごとに1d6を振り、その回数だけ近接攻撃を   行ないます。 「ユニットの種類」 ユニットごとに下記の特徴を持ちます。  ・通常ユニット  特別な追加能力を持ちません。  ・破城槌ユニット  砦に与えるダメージ量が近接攻撃の算出ダメージとなります。また、「罠:バリケード」を無視して進むことができ、  その上で、使用回数を「1」減少させます。  ・飛行ユニット  近接攻撃の対象とならず、地上に対して向けられた「対象:1エリア(半径3~6m)/△△(すべて、空間を含む)」  「形状:貫通」、「罠」の効果の対象となりません。遠隔攻撃や魔法など射程を持つ効果などで個別に対象とするか、  半径7m以上の範囲効果に含まれなければダメージや効果を受けません。また、相手のユニットを含め、同じ飛行ユニット  以外からは、あらゆる効果によって移動妨害を受けません。  ・指揮官キャラクター  例外的に「ユニット」ではなく「キャラクター」として扱われます。そのため、ユニットが共通して持つ特殊能力を  持ちません。自身の味方へGMの指定する任意の鼓砲による効果を与え続けています。すべての指揮官のHPが「0」以下に  なった場合、敵陣営は混乱し、すべての敵ユニットは次の手番で移動を行ないません。また、このキャラクターが1体  以上残った状態で戦闘が終了し、「ボス戦」の処理に移った場合、その戦闘の敵陣営全員にこのキャラクターの鼓砲の  効果が与えられ続けます。  ・兵士ユニット  敵ではなく、PC達の味方のユニットです。また、F0に存在する間、防衛設備の使用などPCが行なう主動作の行動を代わり  に行なうことができます。防衛設備の使用以外の主動作が行なえるかはGM裁定です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.防衛整備 「罠」 エリア間に設置する罠です。移動した際に「必中」で効果を発揮します。ただし、一部のユニットから無効化されます。 罠にはそれぞれ使用回数があり、効果を発揮した直後に「1」ずつ減少します。「0」になるとその罠はもう発揮されません。 同じ種類の罠が同じ場所にあった場合、同時に効果を発揮できるのはそのうちの1つだけです。  ・バリケード  敵ユニットを足止めします。その手番での移動をキャンセルします。足止めされたユニットは次の手番の移動で  移動しようとしていたエリアに移動できます。破城槌ユニット、飛行ユニット、兵士ユニットはこの罠を無視できます。  ・地雷  通りがかったユニットに甚大な被害を与えます。「2d+10」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。飛行ユニット、  兵士ユニットはこの罠を無視できます。   「超ド級バリスタ」 持ち運びが不可能な超大型のバリスタです。専用の矢弾を用いて発射することが可能ですが、大きすぎるため、番えるのに 主動作が必要です。このバリスタはカテゴリ〈クロスボウ〉Sとして扱い、通常通り射撃攻撃を行ないます。 データは「必筋:15」「命中力:+1」「威力:90/©10」「追加ダメージ:+20」「対象:1エリア(半径6m)/20」として 扱います。また、例外的に狙撃が可能です。 専用の矢弾はサイズが大きいだけで、〈竜牙の太矢〉以外の任意の矢弾から選択できます。また、〈魔力の太矢〉は1発しか ありません。 「大砲」 "砦上部"にある大砲です。基本的に2門あります(GM次第で増減させて構いません)。発射は主動作で行ないます。 「対象:1エリア(半径4m)/10」「射程:20m(2)」として扱い、「必中」で「R40+12/©10」点の炎属性の魔法ダメージを、 「装填された砲弾の数」だけ与えます(同じ地点)。 発射するためには1発以上の砲弾が装填されている必要があり、装填数は最大「5」発です。 砲弾の装填には「腕力判定:15/18/21/24/27」を行ない、達成値を満たしている数だけ砲弾を装填できます(最大で5発)。 失敗した場合、砲弾を落してしまい、自身が「R40+12/©10」点の炎属性の魔法ダメージを受けます。兵士ユニットが装填 する場合、1ユニットにつき2個の砲弾を装填します。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 5.終了条件 「一定ラウンドの経過」 GMが最初に宣言したラウンド数が終了すると、その時点でHPが「1」以上で残っている敵ユニットすべてが1回ずつ、 砦にダメージを与えます(一応補足すると砦へのダメージ量だけの確定ダメージです)。その結果、砦のHPが「1」以上だった 場合、砦の防衛に成功したものとして扱います。その後、「ボス戦」の処理に進みます。 逆に、砦のHPが「0」以下になった場合、「砦の崩壊」の処理に進みます。 「ボス戦」 PC達が移動し、ボスとの戦闘を行ないます。この際、通常の基本戦闘、上級戦闘、熟練戦闘が行われます。 GMは改めてPCと敵の配置を決定し、戦闘開始処理に入ります。 「砦の崩壊」 砦のHPが「0」以下になった場合、砦の外壁が崩壊し、敵に突破されてしまいます。その時点で戦闘が終了し、GMの指示に 従って「ボス戦」または「撤退」の処理に進みます。 PC達がいる場所は砦のほんの一部です。イメージとしては複数部位の城壁が横に並んでおり、仮に崩壊しても砦すべてが 崩壊するわけではないことを予めご了承ください。 「撤退」 砦が崩壊してしまったことで、PC陣営達は撤退することになります。シナリオは基本的に失敗した扱いとなり、報酬が 減少します。砦が崩壊した結果はシナリオの流れにゆだねられます。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------